Создание новой групировки. Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно. Практика: Базовый уровень 1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам: [communities_relations] ;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom| bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind| ;================================================= ========== actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000 actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0 stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0 military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0 ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0 dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0 freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0 bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0 zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0 stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0 trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0 wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки: ;названия группировок communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18, Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других. Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом: [communities_sympathy] actor = 0.0 actor_dolg = 0.0 actor_freedom = 0.0 stalker = 0.0 monolith = 0.0 military = 0.0 killer = 0.0 ecolog = 0.0 dolg = 0.1 freedom = 0.1 bandit = 0.0 zombied = 0.0 trader = 0.0 stranger = 0.0 arena_enemy = 0.0 wind = 0.0 2. После этого в файле death_manager*****ipt ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки: function init_drop_settings() local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith", "arena_enemy", "actor_dolg", "wind" } 3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки): [...] af_dummy_spring = 0 af_fuzz_kolobok = 0 ;Еда vodka = 0 [arena_enemy] [actor_dolg] [wind]: stalker bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn*****ipt прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку: wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6, 5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic*****ipt, после строки: zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4, пишем dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4, 6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою: <!---esc_wolf---> <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <community>wind</community> [...] 7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:
<string_table> <string id="wind"> <text>Ветер</text> </string> <string id="actor"> <text>Одиночка</text> </string> [...] 8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx): То есть, к примеру, существует секция: [stalker_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари Тогда можно создать новую, по аналогии: [wind_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари 010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата. Продвинутый уровень: Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC. Квесты: Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов. Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки: <actor_dialog>[что-нибудь]_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>[что-нибудь]_reward</actor_dialog> Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog... Внимание! Метод не проверен. Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий. [list] [...] ;--------Wind------------------------ ;----------Kill Stalker---- wind_kill_stalker ;----------Find Item---- wind_find_item [...] ;tasks for Wind [wind_find_item] type = find_item community = actor text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] description = [ссылка на текст с описанием задания] parent = [имя NPC-заказчика] target = scientific_outfit reward_money = 5000 reward_reputation = +5 reward_rank = 4 reward_item = wpn_sig_m1 time = 86400 [wind_kill_stalker] type = kill_stalker community = actor text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] description = [ссылка на текст с описанием задания] parent = [имя NPC-заказчика] target = sim_stalker_master_master reward_money = 4000 reward_reputation = +5 reward_rank = 9 reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap time = 86400 Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам. Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга": <dialog id="tm_dolg_dialog" priority="-1"> <init_func>task_manager.init_dolg_task_dialog</init_func> </dialog> <dialog id="tm_dolg_reward" priority="0"> <init_func>task_manager.init_dolg_reward_dialog</init_func> <precondition>task_manager.has_active_vendor_tas k</precondition> </dialog> Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager*****ipt: function init_dolg_task_dialog(dlg) get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg") По аналогии делаем и с нашим "Ветром". Вступление в группировку: Реализуем возможность вступления в группировку. Прописываем в dialogs*****ipt такие action'ы: ----------------------------------------------------------------------------------- -- Community ----------------------------------------------------------------------------------- [...] function actor_set_wind (actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY" if db.actor then db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0) end return true end После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида <action>actor_set_wind</action>. Советую изучить урок, посвященный диалогам.
|