Меню

Пда

Чатик

Поиск

Главная » Статьи » Моды и моддинг » Моддинг

Активация артефактов


Активация артефактов.
Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару"
аномалию Жарка...
Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст
аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и
мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash =
zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю
что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же
папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak,
_average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона
zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность
обнаружить последовательность описывающую анимацию активации
аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили
новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi]
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name,
af_animation_name
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0,
"anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0,
"anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0,
"anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"
Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно
говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а
работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]"
берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам
артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались
вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq =
af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке
[af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько
я знаю, знак ; означает, что строка закомментирована(неактивна) У
себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electramoonlight
inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.
В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
Категория: Моддинг | Добавил: Gluck (22.07.2012)
Просмотров: 611 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Наши партнеры


Книги сталкер
Найти другие книги

Новые Темы

Популярные Темы

Новые Файлы

Популярные Файлы

В вылазке: 2
Новичков: 2
Сталкеров: 0


Кто был сегодня на сайте:


Вакансии
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика